ಅನಿಮೇಷನ್: ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
೧ ನೇ ಸಾಲು:
[[ಚಿತ್ರ:Foucault_pendulum_animated.gif|thumb|'''ಆನಿಮೇಷನ್''']]
'''ಆನಿಮೇಷನ್''' ಎನ್ನುವುದು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ, [[ಚಿತ್ರ]]ಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು [[ಕಂಪ್ಯೂಟರ್]]-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣದಿಂದ (ಸಿಜಿಐ) ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಬಹಳ ವಿವರವಾದ ೩ ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ೨ ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲಿಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅಥವಾ ವೇಗವಾಗಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳು ಪೇಪರ್ ಕಟೌಟ್‌ಗಳು, ಬೊಂಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಣ್ಣಿನ ಅಂಕಿಗಳಂತಹ ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸ್ಟಾಪ್ ಚಲನೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ.
 
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭ್ರಮೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆ-ಫೈ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು ಬೀಟಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ಕಾರಣಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿವೆ. ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಅನಲಾಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಫೆನಾಕಿಸ್ಟಿಕೋಪ್,, ಫ್ಲಿಪ್ ಬುಕ್, ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಮ್ ಸೇರಿವೆ. ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಮತ್ತು [[ವಿಡಿಯೋಟೆಕ್ಸ್ಟ್]] ಜನಪ್ರಿಯ [[ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್]] ಆನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿದ್ದು, ಅವು ಮೂಲತಃ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಈಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
 
ಅನೇಕ ಜನರು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಚಲನೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಂಪರ್ಕಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಹ ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ.
೧೩ ನೇ ಸಾಲು:
'''ಈಡ್‌ವೇರ್ಡ್ ಮೈಬ್ರಿಡ್ಜ್''' (೧೮೯೩) ಅವರಿಂದ ಫೆನಾಕಿಸ್ಟೋಸ್ಕೋಪ್ ಡಿಸ್ಕ್
 
ಅನಿಮೇಷನ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ಯಾಲಿಯೊಲಿಥಿಕ್ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮಾನವರು ಬಹುಶಃ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೈಯಿಂದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಕುಶಲತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನೆರಳು ನಾಟಕ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು.
 
೫,೨೦೦ [[ವರ್ಷ]]ಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಕುಂಬಾರಿಕೆ ಬಟ್ಟಲಿನಲ್ಲಿ [[ಇರಾನ್]]ನ ಶಹರ್-ಇ ಸುಖ್ತೇಹ್‌ನಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಐದು ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಮೇಕೆ ಮರದ ಮೇಲೆ ಸೊಂಟದವರೆಗೆ ಹಾರಿದ ಹಂತಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ೧೮೩೩ ರಲ್ಲಿ, ಫಿನಾಕಿಸ್ಟಿಸ್ಕೋಪ್ ಆಧುನಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಸ್ಟ್ರೋಬೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ತತ್ವವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು (೧೮೬೬), ಫ್ಲಿಪ್ ಬುಕ್ (೧೮೬೮), ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ (೧೮೭೭) ಮತ್ತು ಆಧಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
೩೨ ನೇ ಸಾಲು:
"ಆನಿಮೇಷನ್" ಎಂಬ ಪದವು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಭಾಷೆಯ "ಆನಿಮೆಟಿಯಾನ್" ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, "ಆನಿಮೆಟಿಕ್" ನ ಕಾಂಡ, ಇದರರ್ಥ "ಜೀವನವನ್ನು ದಯಪಾಲಿಸುವುದು". [[ಇಂಗ್ಲಿಷ್]] ಪದದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅರ್ಥ "ಜೀವಂತತೆ" ಮತ್ತು "ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರ ಮಾಧ್ಯಮ" ಎಂಬ ಅರ್ಥಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ.
 
= [[ತಂತ್ರಗಳು ]]=
'''ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್'''
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ, ಈಡ್‌ವೇರ್ಡ್ ಮೈಬ್ರಿಡ್ಜ್‌ನ ೧೯ ನೇ ಶತಮಾನದ ಫೋಟೋಗಳಿಂದ ರೊಟೊಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕುದುರೆ
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ (ಇದನ್ನು ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಥವಾ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ) ೨೦ ನೇ ಶತಮಾನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು s ಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆಛಾಯಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪಾರದರ್ಶಕ ಅಸಿಟೇಟ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಎದುರು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸ್ವರಗಳಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಅಕ್ಷರ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ರೋಸ್ಟ್ರಮ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೆಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ೨೧ ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಇಂದು, ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನೇರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ತುಣುಕು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 35೩೫ ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊ ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ವಿತರಣಾ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ .ಟ್ಪುಟ್ ಆಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನ "ನೋಟ" ಅನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಕಳೆದ ೭೦ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ಕೆಲಸವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿರ್ಮಾಪಕರು "ಟ್ರಾಡಿಜಿಟಲ್" ("ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ಮತ್ತು "[[ಡಿಜಿಟಲ್]] ಪದಗಳ ಮೇಲಿನ ನಾಟಕ" ") ಗಮನಾರ್ಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು.
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ (ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್, ೧೯೪೦), ಅನಿಮಲ್ ಫಾರ್ಮ್ (ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್, ೧೯೫೪), ಲಕ್ಕಿ ಮತ್ತು ಜೋರ್ಬಾ (ಇಟಲಿ, ೧೯೯೮), ಮತ್ತು ದಿ ಇಲ್ಯೂಷನಿಸ್ಟ್ (ಬ್ರಿಟಿಷ್-ಫ್ರೆಂಚ್, ೨೦೧೦ ಸೇರಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ [[ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ]]ದ ಸಹಾಯದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಲಯನ್ ಕಿಂಗ್ (ಯುಎಸ್, ೧೯೯೪), ದಿ ಪ್ರಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಈಜಿಪ್ಟ್ , ಸ್ಪಿರಿಟೆಡ್ ಅವೇ (ಜಪಾನ್, ೨೦೦೧), ದಿ ಟ್ರಿಪಲ್ಸ್ ಸೇರಿವೆ ಬೆಲ್ಲೆವಿಲ್ಲೆ ([[ಫ್ರಾನ್ಸ್]], ೨೦೦೩), ಮತ್ತು ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಕೆಲ್ಸ್ (ಐರಿಶ್-ಫ್ರೆಂಚ್-ಬೆಲ್ಜಿಯಂ, 2009೨೦೦೯).
[[ಚಿತ್ರ:Frontal_process_of_maxilla_-_animation01.gif|thumb|ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಲ್ಲಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ - ಅನಿಮೇಷನ್]]
 
೪೮ ನೇ ಸಾಲು:
 
= ಧ್ವನಿ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ =
ನಿಜವಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಧ್ವನಿಪಥ ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ,. ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು [[ಧ್ವನಿ]]ಪಥಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ನಿಧಾನ, ಕ್ರಮಬದ್ಧ ವಿಧಾನವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಧ್ವನಿಪಥಕ್ಕೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸುಲಭ. ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಧ್ವನಿಪಥದಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟರು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಂಭಾಷಣೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವನಿಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಹಾಡಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಗಾಯನ ಹಾಡುಗಳು ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಂಗೀತ ಸ್ಕೋರ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತವೆ;. [[ನಿರ್ಮಾಣ]]ದ ನಂತರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
 
[[ಚಿತ್ರ:Eric_Kelso_providing_voice_animation.png|thumb|ಧ್ವನಿ ಅನಿಮೇಷನ್]]
ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೆ ಮತ್ತು ೧೯೩೦ ರ ಪೂರ್ವದ ಧ್ವನಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನಂತರದ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಅಂದರೆ, ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಂಭಾಷಣೆ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಅಂಶಗಳು ಮುಗಿದ ನಂತರ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಫ್ಲೀಶರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್, ೧೯೩೦ ರ ದಶಕದ ಬಹುಪಾಲು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಟೂನ್‌ಗಳನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್-ಸಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಇದು ಅನೇಕ ಪಾಪ್ಐಯ್ಸ್ ದಿ ಸೈಲರ್ ಮತ್ತು ಬೆಟ್ಟಿ ಬೂಪ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ "ರೂಪಾಂತರಿತ ಆಡ್-ಲಿಬ್ಸ್" ಇರುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿತು.
 
= ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್ ಉನ್ನತ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ,. ಅದು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತೋರಿಕೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮೃದುವಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ (ದಿ ಲಿಟಲ್ ಮೆರ್ಮೇಯ್ಡ್, ಬ್ಯೂಟಿ ಅಂಡ್ ದಿ ಬೀಸ್ಟ್, ಅಲ್ಲಾದ್ದೀನ್, ದಿ ಲಯನ್ ಕಿಂಗ್) ನಿರ್ಮಿಸಿದಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ. ಡಿಸ್ನಿ ಅಲ್ಲದ ಕೃತಿಗಳು, ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಎನ್ಐಎಮ್ಹೆಚ್ (ಯುಎಸ್, ೧೯೩೨), ದಿ ಐರನ್ ಜೈಂಟ್ (ಯುಎಸ್, ೧೯೯೯), ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿಯ (ಸ್ಪೇನ್, ೨೦೦೭) ಡಿಸ್ನಿ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ೨೪ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅಂದರೆ 24೨೪ ರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ಅಥವಾ ೨೪ ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಬಹುದು.
 
= ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಡಿಮೆ ವಿವರವಾದ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಶೈಲೀಕೃತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಾಪಿ ಅಥವಾ "ಸ್ಕಿಪ್ಪಿ" ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ದ್ರವತೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಥಿಕ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಯುನೈಟೆಡ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಪ್ರವರ್ತಕ, ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲೀಕೃತ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು,. ಜೆರಾಲ್ಡ್ ಮೆಕ್‌ಬೋಯಿಂಗ್-ಬೋಯಿಂಗ್ ([[ಯುಎಸ್‌ಎ]], ೧೯೫೧), ಹಳದಿ ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ([[ಯುಕೆ]] ೧೯೬೮), ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅನಿಮೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಜಪಾನಿನಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯು [[ದೂರದರ್ಶನ]]ಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ (ಹನ್ನಾ-ಬಾರ್ಬೆರಾ, ಫಿಲ್ಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಟಿವಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಕೆಲಸ) ಮತ್ತು ನಂತರ [[ಇಂಟರ್ನೆಟ್]] (ವೆಬ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು) ಗಾಗಿ ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಿದೆ.<br />
ಮುಖ್ಯ ಲೇಖನ: ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್
 
ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಡಿಮೆ ವಿವರವಾದ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಶೈಲೀಕೃತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಾಪಿ ಅಥವಾ "ಸ್ಕಿಪ್ಪಿ" ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ದ್ರವತೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಥಿಕ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಯುನೈಟೆಡ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಪ್ರವರ್ತಕ, ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲೀಕೃತ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಜೆರಾಲ್ಡ್ ಮೆಕ್‌ಬೋಯಿಂಗ್-ಬೋಯಿಂಗ್ ([[ಯುಎಸ್‌ಎ]], ೧೯೫೧), ಹಳದಿ ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ([[ಯುಕೆ]] ೧೯೬೮), ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅನಿಮೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಜಪಾನಿನಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯು [[ದೂರದರ್ಶನ]]ಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ (ಹನ್ನಾ-ಬಾರ್ಬೆರಾ, ಫಿಲ್ಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಟಿವಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಕೆಲಸ) ಮತ್ತು ನಂತರ [[ಇಂಟರ್ನೆಟ್]] (ವೆಬ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು) ಗಾಗಿ ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಿದೆ.
<br />
 
= ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. 2 ಡಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ತಂತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಲೋಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ. 3D೩D ಅನಿಮೇಷನ್ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೈಜವೆಂದು ತೋರುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
 
= 2 ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ =
Line ೮೬ ⟶ ೮೩:
ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ನಟರು ವಿಶೇಷ ಸೂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿದಾಗ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಿಜಿ [[ಅಕ್ಷರ]]ಗಳಾಗಿ ನಕಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪೋಲಾರ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ (೨೦೦೪, ಯುಎಸ್), ಬಿಯೋವುಲ್ಫ್ (೨೦೦೭, ಯುಎಸ್), ಎ [[ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್]] ಕರೋಲ್ (೨೦೦೯, ಯುಎಸ್), ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಟಿನ್ಟಿನ್ (೨೦೧೧, ಯುಎಸ್) ಕೊಚಡಿಯನ್ (೨೦೧೪ [[ಭಾರತ]])
 
ಫೋಟೋ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನೈಜ ಜೀವನವನ್ನು ಹೋಲುವ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ,. ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚರ್ಮ, ಸಸ್ಯಗಳು, ನೀರು, ಬೆಂಕಿ, ಮೋಡಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ (2009೨೦೦೯, ಯುಎಸ್), ನಿಮ್ಮ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗೆ ಹೇಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ( ೨೦೧೦, ಯುಎಸ್)
 
[[ಭೌತಿಕ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಸೂಚಿ]]ವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿದೆ.
Line ೯೩ ⟶ ೯೦:
ಆನಿಮೇಟರ್ ಒಬ್ಬ ಕಲಾವಿದನಾಗಿದ್ದು, ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಬಹು ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ದೃಶ್ಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು (ಅಥವಾ ಧ್ವನಿ ಸೇರಿಸಿದರೆ ಆಡಿಯೋ-ದೃಶ್ಯ), ಅಂದರೆ ಅನಿಮೇಷನ್. ಸಿನೆಮಾ, ಟೆಲಿವಿಷನ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊದ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ಸಹಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಒಬ್ಬರು ಸಾಧಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆನಿಮೇಟರ್ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ, ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ...).
 
ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಾಗಿ (ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆ, ಸಂಭಾಷಣೆ ಮತ್ತು ನಟನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಲಾವಿದರು) ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಾಹನಗಳು, ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ನೀರು, ಹಿಮ, ಮಳೆಯಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು).
 
= ಉತ್ಪಾದನೆ =
Line ೧೦೫ ⟶ ೧೦೨:
ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಉದ್ದವಾಗಿ ಬೆಳೆದು ತಂಡಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಮುಗಿಸುವವರೆಗೆ ಚಿತ್ರದ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾವಿದರಂತೆ ಅನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ [[ಸಿನಮಾ]]ದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಬೇಕು.
 
ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಸ್ವರೂಪದ ಮೂಲಕ ಸಾರಾಂಶ ಹಂತವನ್ನು ಮೀರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು;. ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಬರೆದ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. 1960೧೯೬೦ ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಚಿತ್ರಕಥೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು (ಕಥಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಿದ್ದವು) ಮತ್ತು 1980೧೯೮೦ ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ [[ಚಲನಚಿತ್ರ]]ಗಳಿಗೆ [[ಚಿತ್ರಕಲೆ]]ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದವು.
 
<br />
Line ೧೧೨ ⟶ ೧೦೯:
'''ಮುಖ್ಯ ಲೇಖನ: ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ'''
 
ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಧಗಳಿವೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ;. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಟಾಪ್ ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
 
ಪಪಿಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ನಿರ್ಮಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಬೊಂಬೆ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕೈಗೊಂಬೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವುಗಳೊಳಗೆ ಒಂದು ಆರ್ಮೇಚರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೀಲುಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ದಿ ಟೇಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾಕ್ಸ್ (ಫ್ರಾನ್ಸ್, ೧೯೩೭), ದಿ ನೈಟ್ಮೇರ್ ಬಿಫೋರ್ ಕ್ರಿಸ್‌ಮಸ್ (ಯುಎಸ್, ೧೯೯೩), ಕಾರ್ಪ್ಸ್ ಬ್ರೈಡ್ (ಯುಎಸ್, 2005), ಕೊರಾಲಿನ್ (ಯುಎಸ್, ೨೦೦೯), ಜಿಯೋ ಟ್ರಂಕಾ ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಸ್ಕೆಚ್-ಕಾಮಿಡಿ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸರಣಿ [[ರೋಬಾಟ್]] ಚಿಕನ್ (ಯುಎಸ್, ೨೦೦೫ - ಇಂದಿನವರೆಗೆ).
Line ೧೧೮ ⟶ ೧೧೫:
ಜಾರ್ಜ್ ಪಾಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪಪಿಟೂನ್, ಕೈಗೊಂಬೆ-ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಅವುಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಕೈಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೊಂಬೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ.
 
== ಫಿನ್ನಿಷ್ ದೂರದರ್ಶನ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಮಣ್ಣಿನ ಅನಿಮೇಷನ್ ದೃಶ್ಯ ==
ಕ್ಲೇ ಆನಿಮೇಷನ್, ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ (ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ '''ಕ್ಲೇಮೇಶನ್''' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಟ್ರೇಡ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಮಾಡಿದ ಹೆಸರು), ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಮೆತುವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಸಂಬಂಧಿತ ಕೈಗೊಂಬೆ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಂತೆಯೇ (ಕೆಳಗೆ) ಒಂದು ಆರ್ಮೇಚರ್ ಅಥವಾ ತಂತಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡಲು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನಿಂದ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ, ಬ್ರೂಸ್ ಬಿಕ್‌ಫೋರ್ಡ್‌ನ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ಮಣ್ಣಿನ ಜೀವಿಗಳು ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಫ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನ-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕೃತಿಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಗುಂಬಿ ಶೋ (ಯುಎಸ್, ೧೯೫೭-೧೯೬೭), ಮಿಯೋ ಮಾವೊ (ಇಟಲಿ, ೧೯೭೪-೨೦೦೫), ಮಾರ್ಫ್ ಶಾರ್ಟ್ಸ್ (ಯುಕೆ, ೧೯೭೭-೨೦೦೦), ವ್ಯಾಲೇಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೋಮಿಟ್ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳು (ಯುಕೆ, ೧೯೮೬ ರಂತೆ), ಜಾನ್ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಡೈಲಾಗ್ (ಜೆಕೊಸ್ಲೊವಾಕಿಯಾ, ೧೯೮೭), ದಿ ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಡೋರ್ (ಯುಕೆ, ೧೯೮೪). ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಲೇಸ್ & ಗ್ರೋಮಿಟ್: ದಿ ಕರ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ವರ್-ರಾಬಿಟ್, ಚಿಕನ್ ರನ್ ಮತ್ತು ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಮಾರ್ಕ್ ಟ್ವೈನ್ ಸೇರಿವೆ.
 
ಸ್ಟ್ರಾಟಾ-ಕಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಸ್ಟ್ರಾಟಾ-ಕಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಣ್ಣಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಉದ್ದವಾದ ಬ್ರೆಡ್ ತರಹದ "ಲೋಫ್" ಜೇಡಿಮಣ್ಣು, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ತೆಳುವಾದ ಹಾಳೆಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿ ಕಟ್‌ಗೆ ಲೋಫ್‌ನ ಅಂತ್ಯದ ಚೌಕಟ್ಟು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಂತರಿಕ ಚಿತ್ರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
"https://kn.wikipedia.org/wiki/ಅನಿಮೇಷನ್" ಇಂದ ಪಡೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ