ಅನಿಮೇಷನ್: ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
೧ ನೇ ಸಾಲು:
[[ಚಿತ್ರ:Foucault_pendulum_animated.gif|thumb|'''ಆನಿಮೇಷನ್''']]
'''ಆನಿಮೇಷನ್''' ಎನ್ನುವುದು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣದಿಂದ (ಸಿಜಿಐ) ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಬಹಳ ವಿವರವಾದ 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ 2 ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲಿಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅಥವಾ ವೇಗವಾಗಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳು ಪೇಪರ್ ಕಟೌಟ್‌ಗಳು, ಬೊಂಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಣ್ಣಿನ ಅಂಕಿಗಳಂತಹ ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸ್ಟಾಪ್ ಚಲನೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ.
'''ಆನಿಮೇಷನ್''' ಎನ್ನುವುದು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ, [[ಚಿತ್ರ]]ಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು [[ಕಂಪ್ಯೂಟರ್]]-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣದಿಂದ (ಸಿಜಿಐ) ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಬಹಳ ವಿವರವಾದ ೩ ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ೨ ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲಿಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅಥವಾ ವೇಗವಾಗಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳು ಪೇಪರ್ ಕಟೌಟ್‌ಗಳು, ಬೊಂಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಣ್ಣಿನ ಅಂಕಿಗಳಂತಹ ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸ್ಟಾಪ್ ಚಲನೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ.
 
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭ್ರಮೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆ-ಫೈ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು ಬೀಟಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ಕಾರಣಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿವೆ. ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಅನಲಾಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಫೆನಾಕಿಸ್ಟಿಕೋಪ್, et ೂಟ್ರೋಪ್, ಫ್ಲಿಪ್ ಬುಕ್, ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಮ್ ಸೇರಿವೆ. ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ[[ವಿಡಿಯೋಟೆಕ್ಸ್ಟ್]] ಜನಪ್ರಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್[[ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್]] ಆನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿದ್ದು, ಅವು ಮೂಲತಃ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಈಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
 
ಅನೇಕ ಜನರು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಚಲನೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಂಪರ್ಕಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಹ ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ.
 
ಸರಳ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರದ ಭಾಗಗಳ ಭೌತಿಕ ಚಲನೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು - ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬೊಂಬೆಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕುಶಲತೆಯು ಆಟೊಮ್ಯಾಟಾದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ದೀರ್ಘ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟೊಮ್ಯಾಟಾವನ್ನು ಡಿಸ್ನಿ ಆನಿಮೆಟ್ರೋನಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು.
 
ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಲಾವಿದರು.
 
<br />
 
= ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ =
"ಆನಿಮೇಷನ್" ಎಂಬ ಪದವು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಭಾಷೆಯ "ಆನಿಮೆಟಿಯಾನ್" ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, "ಆನಿಮೆಟಿಕ್" ನ ಕಾಂಡ, ಇದರರ್ಥ "ಜೀವನವನ್ನು ದಯಪಾಲಿಸುವುದು". ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅರ್ಥ "ಜೀವಂತತೆ" ಮತ್ತು "ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರ ಮಾಧ್ಯಮ" ಎಂಬ ಅರ್ಥಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ.
<br />
 
= ಇತಿಹಾಸ =
'''ಈಡ್‌ವೇರ್ಡ್ ಮೈಬ್ರಿಡ್ಜ್''' (೧೮೯೩) ಅವರಿಂದ ಫೆನಾಕಿಸ್ಟೋಸ್ಕೋಪ್ ಡಿಸ್ಕ್
 
ಅನಿಮೇಷನ್ ಇತಿಹಾಸವು mat ಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ಯಾಲಿಯೊಲಿಥಿಕ್ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮಾನವರು ಬಹುಶಃ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೈಯಿಂದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಕುಶಲತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನೆರಳು ನಾಟಕ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು.
 
5,200೨೦೦ ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು[[ವರ್ಷ]]ಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಕುಂಬಾರಿಕೆ ಬಟ್ಟಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಾನ್‌ನ[[ಇರಾನ್]]ನ ಶಹರ್-ಇ ಸುಖ್ತೇಹ್‌ನಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಐದು ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಮೇಕೆ ಮರದ ಮೇಲೆ ಸೊಂಟದವರೆಗೆ ಹಾರಿದ ಹಂತಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. 1833೧೮೩೩ ರಲ್ಲಿ, ಫಿನಾಕಿಸ್ಟಿಸ್ಕೋಪ್ ಆಧುನಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಸ್ಟ್ರೋಬೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ತತ್ವವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು et ೂಟ್ರೋಪ್ (1866೧೮೬೬), ಫ್ಲಿಪ್ ಬುಕ್ (1868೧೮೬೮), ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ (1877೧೮೭೭) ಮತ್ತು mat ಾಯಾಗ್ರಹಣಕ್ಕೂ ಆಧಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
 
ಜೆ. ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್, ಆರ್ಥರ್ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್-ಕೂಪರ್, ಸೆಗುಂಡೋ ಡಿ ಚೊಮನ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ವಿನ್ ಎಸ್. ಪೋರ್ಟರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಿದರು, ಬಹುಶಃ ೧೮೯೯ ರಿಂದಲೂ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್ನ ದಿ ಹಾಂಟೆಡ್ [[ಹೋಟೆಲ್]] (೧೯೦೭) ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ಯಶಸ್ಸು ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವತಃ ತಾವಾಗಿಯೇ ಚಲಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರಿಗೆ ತಂತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದವು.
ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್, 1882, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಯೋಜಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅತಿರೇಕವಾಗಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ
 
ಜೆ. ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂಮರಸ್ ಫೇಸ್ ಆಫ್ ಫನ್ನಿ ಫೇಸಸ್ (೧೯೦೬) ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕಟೌಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಯೋಗಿಸಿದರು.
1888 ರ ಡಿಸೆಂಬರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆದ ಎರಡು ಸ್ಪೂಲ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಉದ್ದವಾದ ರಂದ್ರ ಪಟ್ಟಿಯ ಗಾಯದಲ್ಲಿ ಪಾರದರ್ಶಕ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಾರ್ಲ್ಸ್-ಎಮಿಲ್ ರೇನಾಡ್ ತನ್ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ ಅನ್ನು ಥೆಟ್ರೆ ಆಪ್ಟಿಕ್‌ಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 28, 1892 ರಿಂದ ಮಾರ್ಚ್ 1900 ರವರೆಗೆ ಒಟ್ಟು 12,800 ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು ಪ್ಯಾರಿಸ್ನ ಮ್ಯೂಸಿ ಗ್ರೂವಿನ್ನಲ್ಲಿ 500.000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಂದರ್ಶಕರು. ಅವರ ಪ್ಯಾಂಟೊಮೈಮ್ಸ್ ಲುಮಿನಿಯಸ್ ಸರಣಿಯ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ 300 ರಿಂದ 700 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ 10 ರಿಂದ 15 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಪಿಯಾನೋ ಸಂಗೀತ, ಹಾಡು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ನೇರಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತದೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ (ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ) ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ-ಎಮಿಲ್ ಕೋಲ್ ಅವರಿಂದ 1908 ರ ಫ್ಯಾಂಟಸ್ಮಾಗೊರಿ
ಜೆ. ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್, ಆರ್ಥರ್ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್-ಕೂಪರ್, ಸೆಗುಂಡೋ ಡಿ ಚೊಮನ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ವಿನ್ ಎಸ್. ಪೋರ್ಟರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಿದರು, ಬಹುಶಃ 1899 ರಿಂದಲೂ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್ನ ದಿ ಹಾಂಟೆಡ್ ಹೋಟೆಲ್ (1907) ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ಯಶಸ್ಸು ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವತಃ ತಾವಾಗಿಯೇ ಚಲಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರಿಗೆ ತಂತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದವು.
 
೧೯೦೮ ರಲ್ಲಿ, ಎಮಿಲ್ ಕೋಲ್‌ನ ಫ್ಯಾಂಟಸ್‌ಮಾಗೋರಿಯನ್ನು ಬಿಳಿ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು ಶಾಯಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುದ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಬಿಳಿ-ಕಪ್ಪು-ಕಪ್ಪು ಚಾಕ್‌ಲೈನ್ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಟಿಕ್ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವೈನ್ ಬಾಟಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೂವು ಆಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಜೆ. ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಟನ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂಮರಸ್ ಫೇಸ್ ಆಫ್ ಫನ್ನಿ ಫೇಸಸ್ (1906) ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕಟೌಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಯೋಗಿಸಿದರು.
 
ವಿನ್ಸರ್ ಮೆಕೆ ಅವರ ಲಿಟಲ್ ನೆಮೊ (೧೯೧೧) ಬಹಳ ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. ಅವರ ಗೆರ್ಟಿ ದಿ ಡೈನೋಸಾರ್ (೧೯೧೪) ಡ್ರಾ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ (ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ) ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ-ಎಮಿಲ್ ಕೋಲ್ ಅವರಿಂದ 1908 ರ ಫ್ಯಾಂಟಸ್ಮಾಗೊರಿ
 
<br />
1908 ರಲ್ಲಿ, ಎಮಿಲ್ ಕೋಲ್‌ನ ಫ್ಯಾಂಟಸ್‌ಮಾಗೋರಿಯನ್ನು ಬಿಳಿ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು ಶಾಯಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುದ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಬಿಳಿ-ಕಪ್ಪು-ಕಪ್ಪು ಚಾಕ್‌ಲೈನ್ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಟಿಕ್ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವೈನ್ ಬಾಟಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೂವು ಆಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
 
= ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ =
ವಿನ್ಸರ್ ಮೆಕೆ ಅವರ ಲಿಟಲ್ ನೆಮೊ (1911) ಬಹಳ ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. ಅವರ ಗೆರ್ಟಿ ದಿ ಡೈನೋಸಾರ್ (1914) ಡ್ರಾ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.
"ಆನಿಮೇಷನ್" ಎಂಬ ಪದವು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಭಾಷೆಯ "ಆನಿಮೆಟಿಯಾನ್" ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, "ಆನಿಮೆಟಿಕ್" ನ ಕಾಂಡ, ಇದರರ್ಥ "ಜೀವನವನ್ನು ದಯಪಾಲಿಸುವುದು". [[ಇಂಗ್ಲಿಷ್]] ಪದದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅರ್ಥ "ಜೀವಂತತೆ" ಮತ್ತು "ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರ ಮಾಧ್ಯಮ" ಎಂಬ ಅರ್ಥಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ.
 
= ತಂತ್ರಗಳು =
'''ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್'''
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ, ಈಡ್‌ವೇರ್ಡ್ ಮೈಬ್ರಿಡ್ಜ್‌ನ 19೧೯ ನೇ ಶತಮಾನದ ಫೋಟೋಗಳಿಂದ ರೊಟೊಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕುದುರೆ
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ (ಇದನ್ನು ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಥವಾ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ) 20೨೦ ನೇ ಶತಮಾನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ s ಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ, ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪಾರದರ್ಶಕ ಅಸಿಟೇಟ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ oc ಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಎದುರು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸ್ವರಗಳಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಅಕ್ಷರ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ರೋಸ್ಟ್ರಮ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಒಂದೊಂದಾಗಿ hed ಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೆಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು 21೨೧ ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಇಂದು, ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನೇರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ತುಣುಕು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 35 ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊ ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ವಿತರಣಾ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ output ಟ್‌ಪುಟ್.ಟ್ಪುಟ್ ಆಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನ "ನೋಟ" ಅನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಕಳೆದ 70೭೦ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳ ಕೆಲಸವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿರ್ಮಾಪಕರು "ಟ್ರಾಡಿಜಿಟಲ್" ("ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ಮತ್ತು "[[ಡಿಜಿಟಲ್]] ಪದಗಳ ಮೇಲಿನ ನಾಟಕ" ") ಗಮನಾರ್ಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು.
 
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ (ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್, 1940೧೯೪೦), ಅನಿಮಲ್ ಫಾರ್ಮ್ (ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್, 1954೧೯೫೪), ಲಕ್ಕಿ ಮತ್ತು ಜೋರ್ಬಾ (ಇಟಲಿ, 1998೧೯೯೮), ಮತ್ತು ದಿ ಇಲ್ಯೂಷನಿಸ್ಟ್ (ಬ್ರಿಟಿಷ್-ಫ್ರೆಂಚ್, 2010)೨೦೧೦ ಸೇರಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ[[ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ]]ದ ಸಹಾಯದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಲಯನ್ ಕಿಂಗ್ (ಯುಎಸ್, 1994೧೯೯೪), ದಿ ಪ್ರಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಈಜಿಪ್ಟ್ (ಯುಎಸ್, 1998), ಅಕಿರಾ (ಜಪಾನ್, 1988), [33] ಸ್ಪಿರಿಟೆಡ್ ಅವೇ (ಜಪಾನ್, 2001೨೦೦೧), ದಿ ಟ್ರಿಪಲ್ಸ್ ಸೇರಿವೆ ಬೆಲ್ಲೆವಿಲ್ಲೆ ([[ಫ್ರಾನ್ಸ್]], 2003೨೦೦೩), ಮತ್ತು ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಕೆಲ್ಸ್ (ಐರಿಶ್-ಫ್ರೆಂಚ್-ಬೆಲ್ಜಿಯಂ, 2009).
[[ಚಿತ್ರ:Frontal_process_of_maxilla_-_animation01.gif|thumb|ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಲ್ಲಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ - ಅನಿಮೇಷನ್]]
 
= ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ =
ಕಥೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಮೌಖಿಕ ಅಥವಾ ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಮೂಲ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಂತರ ಆನಿಮೇಷನ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕು, ಅದರಿಂದ ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ ಕಾಮಿಕ್ ಪುಸ್ತಕಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಹೊಡೆತಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸತತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು [[ಪರಿವರ್ತನೆ]]ಗಳು, ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸಹ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳು ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಹರಿವು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಣದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ನಿರ್ದೇಶಕರೊಂದಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಸಭೆ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಅದರ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಹಲವು ಬಾರಿ ಪುನಃ ರಚಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ "ಮರು-ಬೋರ್ಡ್" ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು.
 
= ಧ್ವನಿ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ =
ನಿಜವಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಧ್ವನಿಪಥ ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು [[ಧ್ವನಿ]]ಪಥಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ನಿಧಾನ, ಕ್ರಮಬದ್ಧ ವಿಧಾನವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಧ್ವನಿಪಥಕ್ಕೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸುಲಭ. ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಧ್ವನಿಪಥದಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟರು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಂಭಾಷಣೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವನಿಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಹಾಡಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಗಾಯನ ಹಾಡುಗಳು ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಂಗೀತ ಸ್ಕೋರ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತವೆ; [[ನಿರ್ಮಾಣ]]ದ ನಂತರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
[[ಚಿತ್ರ:Eric_Kelso_providing_voice_animation.png|thumb|ಧ್ವನಿ ಅನಿಮೇಷನ್]]
ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೆ ಮತ್ತು ೧೯೩೦ ರ ಪೂರ್ವದ ಧ್ವನಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನಂತರದ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಅಂದರೆ, ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಂಭಾಷಣೆ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಅಂಶಗಳು ಮುಗಿದ ನಂತರ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಫ್ಲೀಶರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್, ೧೯೩೦ ರ ದಶಕದ ಬಹುಪಾಲು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಟೂನ್‌ಗಳನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್-ಸಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಇದು ಅನೇಕ ಪಾಪ್ಐಯ್ಸ್ ದಿ ಸೈಲರ್ ಮತ್ತು ಬೆಟ್ಟಿ ಬೂಪ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ "ರೂಪಾಂತರಿತ ಆಡ್-ಲಿಬ್ಸ್" ಇರುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿತು.
 
= ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್ ಉನ್ನತ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತೋರಿಕೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮೃದುವಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ (ದಿ ಲಿಟಲ್ ಮೆರ್ಮೇಯ್ಡ್, ಬ್ಯೂಟಿ ಅಂಡ್ ದಿ ಬೀಸ್ಟ್, ಅಲ್ಲಾದ್ದೀನ್, ದಿ ಲಯನ್ ಕಿಂಗ್) ನಿರ್ಮಿಸಿದಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ. ಡಿಸ್ನಿ ಅಲ್ಲದ ಕೃತಿಗಳು, ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಎನ್ಐಎಮ್ಹೆಚ್ (ಯುಎಸ್, 1982೧೯೩೨), ದಿ ಐರನ್ ಜೈಂಟ್ (ಯುಎಸ್, 1999೧೯೯೯), ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿಯ (ಸ್ಪೇನ್, 2007೨೦೦೭) ಡಿಸ್ನಿ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಪೂರ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24೨೪ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅಂದರೆ 24 ರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ಅಥವಾ 24೨೪ ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಬಹುದು.
 
= ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಮುಖ್ಯ ಲೇಖನ: ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್
 
ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಡಿಮೆ ವಿವರವಾದ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಶೈಲೀಕೃತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಾಪಿ ಅಥವಾ "ಸ್ಕಿಪ್ಪಿ" ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ದ್ರವತೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಥಿಕ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಯುನೈಟೆಡ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಪ್ರವರ್ತಕ, ಸೀಮಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಶೈಲೀಕೃತ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಜೆರಾಲ್ಡ್ ಮೆಕ್‌ಬೋಯಿಂಗ್-ಬೋಯಿಂಗ್ (ಯುಎಸ್[[ಯುಎಸ್‌ಎ]], 1951೧೯೫೧), ಹಳದಿ ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ([[ಯುಕೆ,]] 1968೧೯೬೮), ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅನಿಮೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಜಪಾನಿನಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ[[ದೂರದರ್ಶನ]]ಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ (ಹನ್ನಾ-ಬಾರ್ಬೆರಾ, ಫಿಲ್ಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಟಿವಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಕೆಲಸ) ಮತ್ತು ನಂತರ [[ಇಂಟರ್ನೆಟ್]] (ವೆಬ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು) ಗಾಗಿ ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಿದೆ.
<br />
 
= ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ =
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. 2 ಡಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳು ಇಮೇಜ್ ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ 3D ತಂತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಲೋಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ. 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೈಜವೆಂದು ತೋರುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
 
= 2 ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ =
[[ಚಿತ್ರ:Newtons_cradle_animation_book.gif|thumb|2 ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್]]
 
 
2 ಡಿ ಬಿಟ್‌ಮ್ಯಾಪ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 2 ಡಿ ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ 2 ಡಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಗಣಕೀಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಗಳು, ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ಮಾರ್ಫಿಂಗ್, ಈರುಳ್ಳಿ ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ರೊಟೊಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
 
2 ಡಿ ಬಿಟ್‌ಮ್ಯಾಪ್ [[ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್]] ಮತ್ತು 2 ಡಿ ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ 2 ಡಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಗಣಕೀಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಗಳು, ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ಮಾರ್ಫಿಂಗ್, ಈರುಳ್ಳಿ ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ರೊಟೊಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
2 ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಪವರ್ಪಾಯಿಂಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಿನೆಮಾಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಫೈಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ s ಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ.
 
2 ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಪವರ್ಪಾಯಿಂಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಿನೆಮಾಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜಿಐಎಫ್ ಫೈಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇರಲೆದೆ.
 
ಫೈನಲ್ ಲೈನ್ ಅಡ್ವೆಕ್ಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಎನ್ನುವುದು 2 ಡಿ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಒಂದು ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೇಪರ್‌ಮ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ ಜಾನ್ ಕಹ್ರ್ಸ್, "ನಮ್ಮ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಸಿಜಿ ಅಂಡರ್‌ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಅವರು ಬಯಸಿದರೆ ಅಳಿಸಿಹಾಕಬಹುದು ಮತ್ತು ತೋಳಿನ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು.
Line ೭೦ ⟶ ೭೭:
= 3D ಅನಿಮೇಷನ್ =
 
'''3D ಅನಿಮೇಷನ್''' ಅನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟರ್ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ೩ ಡೀ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಜಾಲರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಅನೇಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 3D ವಸ್ತು ಅಥವಾ 3D ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ರೂಪದ ದೃಶ್ಯ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಆಂತರಿಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ರಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ತೂಕ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು.
 
[[ಚಿತ್ರ:Rhine-animation.gif|thumb|ರೈನ್-ಅನಿಮೇಷನ್]]
'''3D ಅನಿಮೇಷನ್''' ಅನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟರ್ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ 3D ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಜಾಲರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಅನೇಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 3D ವಸ್ತು ಅಥವಾ 3D ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ರೂಪದ ದೃಶ್ಯ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಆಂತರಿಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ರಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ತೂಕ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು.
ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, [[ಗಣಿತ]]ದ ಕಾರ್ಯಗಳು (ಉದಾ., ಗುರುತ್ವ, ಕಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು), ಅನುಕರಿಸಿದ ತುಪ್ಪಳ ಅಥವಾ ಕೂದಲು, ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು, [[ಬೆಂಕಿ]] ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು. ಈ ತಂತ್ರಗಳು 3D ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತವೆ.
 
ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳು (ಉದಾ., ಗುರುತ್ವ, ಕಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು), ಅನುಕರಿಸಿದ ತುಪ್ಪಳ ಅಥವಾ ಕೂದಲು, ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಬೆಂಕಿ ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು. ಈ ತಂತ್ರಗಳು 3D ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತವೆ.
 
= 3D ಪದಗಳು =
ಮಚಿನಿಮಾ - ವಿಡಿಯೋ[[ವಿಡಿಯೋಕಾನ್]] ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪರದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು. ಈ ಪದವು 1980೧೯೮೦ ರ ಡೆಮೋಸೀನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಚಯದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ 1990೧೯೯೦ ರ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ವೇಕ್‌ನ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ನಿಂದ.
 
ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ನಟರು ವಿಶೇಷ ಸೂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿದಾಗ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಿಜಿ ಅಕ್ಷರಗಳಾಗಿ[[ಅಕ್ಷರ]]ಗಳಾಗಿ ನಕಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪೋಲಾರ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ (2004೨೦೦೪, ಯುಎಸ್), ಬಿಯೋವುಲ್ಫ್ (2007೨೦೦೭, ಯುಎಸ್), ಎ ಕ್ರಿಸ್‌ಮಸ್[[ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್]] ಕರೋಲ್ (2009೨೦೦೯, ಯುಎಸ್), ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಟಿನ್ಟಿನ್ (2011೨೦೧೧, ಯುಎಸ್) ಕೊಚಡಿಯನ್ (2014,೨೦೧೪ [[ಭಾರತ]])
 
ಫೋಟೋ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನೈಜ ಜೀವನವನ್ನು ಹೋಲುವ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚರ್ಮ, ಸಸ್ಯಗಳು, ನೀರು, ಬೆಂಕಿ, ಮೋಡಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ (2009, ಯುಎಸ್), ನಿಮ್ಮ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗೆ ಹೇಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ( 2010೨೦೧೦, ಯುಎಸ್)
 
ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿದೆ.
 
[[ಭೌತಿಕ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಸೂಚಿ]]ವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿದೆ.
 
= ಆನಿಮೇಟರ್ =
Line ೯೦ ⟶ ೯೫:
ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಾಗಿ (ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆ, ಸಂಭಾಷಣೆ ಮತ್ತು ನಟನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಲಾವಿದರು) ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಾಹನಗಳು, ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ನೀರು, ಹಿಮ, ಮಳೆಯಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು).
 
= ಉತ್ಪಾದನೆ =
 
ಜಾಯ್ & ಹೆರಾನ್ - ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗೊಳಿಸಿದ ವೀಡಿಯೊ
ಉತ್ಪಾದನೆ
 
ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೃತಿಗಳ ರಚನೆ (ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದ) ಕೆಲವು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ. ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಉದ್ದದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚಗಳು.
ಫೈಲ್: ಜಾಯ್ & ಹೆರಾನ್ - ಪ್ಯಾಶನ್ ಪಿಕ್ಚರ್ಸ್ ಅವರಿಂದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸಿಜಿಐ ಸ್ಪಾಟ್. ವೆಬ್
 
ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, ಒಂದು ಚಲನಚಿತ್ರವು ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಶಾಟ್‌ನ ಕನಿಷ್ಠ ವೆಚ್ಚವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಡಿಸ್ನಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಕಥಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ೧೯೩೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ದೃಶ್ಯಗಳು ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಿರ್ಮಾಣ ತಂಡವು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸಿದ ನಂತರವೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ.
ಜಾಯ್ & ಹೆರಾನ್ - ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗೊಳಿಸಿದ ವೀಡಿಯೊ
 
ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಉದ್ದವಾಗಿ ಬೆಳೆದು ತಂಡಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಮುಗಿಸುವವರೆಗೆ ಚಿತ್ರದ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾವಿದರಂತೆ ಅನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ [[ಸಿನಮಾ]]ದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಬೇಕು.
 
ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಸ್ವರೂಪದ ಮೂಲಕ ಸಾರಾಂಶ ಹಂತವನ್ನು ಮೀರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು; ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಬರೆದ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. 1960 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಚಿತ್ರಕಥೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು (ಕಥಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಿದ್ದವು) ಮತ್ತು 1980 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ [[ಚಲನಚಿತ್ರ]]ಗಳಿಗೆ [[ಚಿತ್ರಕಲೆ]]ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದವು.
 
<br />
 
= ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿ =
'''ಮುಖ್ಯ ಲೇಖನ: ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ'''
 
ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಧಗಳಿವೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ; ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಟಾಪ್ ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
 
ಪಪಿಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ನಿರ್ಮಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಬೊಂಬೆ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕೈಗೊಂಬೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವುಗಳೊಳಗೆ ಒಂದು ಆರ್ಮೇಚರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೀಲುಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ದಿ ಟೇಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾಕ್ಸ್ (ಫ್ರಾನ್ಸ್, ೧೯೩೭), ದಿ ನೈಟ್ಮೇರ್ ಬಿಫೋರ್ ಕ್ರಿಸ್‌ಮಸ್ (ಯುಎಸ್, ೧೯೯೩), ಕಾರ್ಪ್ಸ್ ಬ್ರೈಡ್ (ಯುಎಸ್, 2005), ಕೊರಾಲಿನ್ (ಯುಎಸ್, ೨೦೦೯), ಜಿಯೋ ಟ್ರಂಕಾ ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಸ್ಕೆಚ್-ಕಾಮಿಡಿ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸರಣಿ [[ರೋಬಾಟ್]] ಚಿಕನ್ (ಯುಎಸ್, ೨೦೦೫ - ಇಂದಿನವರೆಗೆ).
 
ಜಾರ್ಜ್ ಪಾಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪಪಿಟೂನ್, ಕೈಗೊಂಬೆ-ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಅವುಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಕೈಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೊಂಬೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ.
 
== ಫಿನ್ನಿಷ್ ದೂರದರ್ಶನ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಮಣ್ಣಿನ ಅನಿಮೇಷನ್ ದೃಶ್ಯ ==
ಕ್ಲೇ ಆನಿಮೇಷನ್, ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ (ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲೇಮೇಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಟ್ರೇಡ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಮಾಡಿದ ಹೆಸರು), ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಮೆತುವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಸಂಬಂಧಿತ ಕೈಗೊಂಬೆ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಂತೆಯೇ (ಕೆಳಗೆ) ಒಂದು ಆರ್ಮೇಚರ್ ಅಥವಾ ತಂತಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡಲು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನಿಂದ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ, ಬ್ರೂಸ್ ಬಿಕ್‌ಫೋರ್ಡ್‌ನ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ಮಣ್ಣಿನ ಜೀವಿಗಳು ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಫ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನ-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕೃತಿಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಗುಂಬಿ ಶೋ (ಯುಎಸ್, ೧೯೫೭-೧೯೬೭), ಮಿಯೋ ಮಾವೊ (ಇಟಲಿ, ೧೯೭೪-೨೦೦೫), ಮಾರ್ಫ್ ಶಾರ್ಟ್ಸ್ (ಯುಕೆ, ೧೯೭೭-೨೦೦೦), ವ್ಯಾಲೇಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೋಮಿಟ್ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳು (ಯುಕೆ, ೧೯೮೬ ರಂತೆ), ಜಾನ್ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಡೈಲಾಗ್ (ಜೆಕೊಸ್ಲೊವಾಕಿಯಾ, ೧೯೮೭), ದಿ ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಡೋರ್ (ಯುಕೆ, ೧೯೮೪). ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಲೇಸ್ & ಗ್ರೋಮಿಟ್: ದಿ ಕರ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ವರ್-ರಾಬಿಟ್, ಚಿಕನ್ ರನ್ ಮತ್ತು ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಮಾರ್ಕ್ ಟ್ವೈನ್ ಸೇರಿವೆ.
 
ಸ್ಟ್ರಾಟಾ-ಕಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಸ್ಟ್ರಾಟಾ-ಕಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಣ್ಣಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಉದ್ದವಾದ ಬ್ರೆಡ್ ತರಹದ "ಲೋಫ್" ಜೇಡಿಮಣ್ಣು, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ತೆಳುವಾದ ಹಾಳೆಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿ ಕಟ್‌ಗೆ ಲೋಫ್‌ನ ಅಂತ್ಯದ ಚೌಕಟ್ಟು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಂತರಿಕ ಚಿತ್ರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
 
ಕಟೌಟ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತು ಕಾಗದ ಅಥವಾ ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಟೆರ್ರಿ ಗಿಲ್ಲಿಯಮ್ ಅವರ ಮಾಂಟಿ ಪೈಥಾನ್ಸ್ ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಸರ್ಕಸ್ ([[ಯುಕೆ]] ೧೯೬೯-೧೯೭೪) ನಿಂದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಸೇರಿವೆ; ಫೆಂಟಾಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ಲಾನೆಟ್ (ಫ್ರಾನ್ಸ್ / ಜೆಕೊಸ್ಲೊವಾಕಿಯಾ, ೧೯೭೩); ಟೇಲ್ ಆಫ್ ಟೇಲ್ಸ್ ([[ರಷ್ಯಾ]], ೧೯೭೩), ಸೌತ್ ಪಾರ್ಕ್‌ನ (ಯುಎಸ್, ೧೯೯೭) ವಯಸ್ಕ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸಿಟ್‌ಕಾಮ್ ಸರಣಿಯ (ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಂತುಗಳಲ್ಲಿ) ಪೈಲಟ್ ಎಪಿಸೋಡ್ ಮತ್ತು ವೆರೋನಾ ರಾಯಿಟ್ಸ್ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ನಿಂದ (ಆಲ್ಬರ್ಟೊ ಸೆರಾನೊ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಲೈವ್ ಫಾರ್ ದಿ ಕ್ಷಣ) ಮತ್ತು ನವೋಲಾ ಉಯೆ, ಸ್ಪೇನ್ ೨೦೧೪).
 
ಸಿಲೂಯೆಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಕಟೌಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಬ್ಯಾಕ್‌ಲಿಟ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಿಲೂಯೆಟ್‌ಗಳಂತೆ ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ರಿನ್ಸ್ ಅಚ್ಮೆಡ್ (ವೀಮರ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್, ೧೯೨೬) ಮತ್ತು ಪ್ರಿನ್ಸಸ್ ಎಟ್ ರಾಜಕುಮಾರಿಯರು (ಫ್ರಾನ್ಸ್, ೨೦೦೦).
ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೃತಿಗಳ ರಚನೆ (ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದ) ಕೆಲವು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ. ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಉದ್ದದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚಗಳು. [108]
 
ಮಾದರಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ರಚಿಸಲಾದ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಲೈವ್ ನಟರು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಇಂಟರ್ ಕಟಿಂಗ್, ಮ್ಯಾಟ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ ರೇ ಹ್ಯಾರಿಹೌಸೆನ್ ಅವರ ಕೆಲಸಗಳು, ಜೇಸನ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಗೋನೌಟ್ಸ್ (೧೯೬೩), ಮತ್ತು ವಿಲ್ಲೀಸ್ ಹೆಚ್. ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್ ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಾದ ಕಿಂಗ್ ಕಾಂಗ್ (೧೯೩೩).
ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, ಒಂದು ಚಲನಚಿತ್ರವು ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಶಾಟ್‌ನ ಕನಿಷ್ಠ ವೆಚ್ಚವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಡಿಸ್ನಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಕಥಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು 1930 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ದೃಶ್ಯಗಳು ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಿರ್ಮಾಣ ತಂಡವು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸಿದ ನಂತರವೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ.
 
ಗೋ ಚಲನೆಯು ಮಾದರಿ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ '''ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್‌'''ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರದ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ ಟಿಪ್ಪೆಟ್ ಅವರು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಚಲನಚಿತ್ರ ದಿ ಎಂಪೈರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್ ಬ್ಯಾಕ್ (1980). ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್‌ಲೇಯರ್ (೧೯೮೧ ರ ಚಲನಚಿತ್ರ) ದಿಂದ "ವರ್ಮಿಥ್ರಾಕ್ಸ್" ಹೆಸರಿನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್.
ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಉದ್ದವಾಗಿ ಬೆಳೆದು ತಂಡಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಮುಗಿಸುವವರೆಗೆ ಚಿತ್ರದ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾವಿದರಂತೆ ಅನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಬೇಕು.
 
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ನಿರ್ಜೀವ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ ಸ್ವರೂಪದ ಮೂಲಕ ಸಾರಾಂಶ ಹಂತವನ್ನು ಮೀರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು; ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ ಕಲಾವಿದರು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಬರೆದ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. 1960 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಚಿತ್ರಕಥೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು (ಕಥಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಿದ್ದವು) ಮತ್ತು 1980 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಚಿತ್ರಕಥೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದವು.
 
ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಎಳೆಯದ ಫ್ಲಾಟ್ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಇತರ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ [[ಕ್ಯಾಮೆರಾ]]ವನ್ನು ಆನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು
= ಟೀಕೆ =
ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಟೀಕೆ ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದಲೂ ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಸಿನೆಮಾದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಟೀಕೆಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಉದ್ದದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಅನೇಕ ಕಾಳಜಿಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲಿನ ಮಾನಸಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ ಉದ್ಯಮದ ಸುತ್ತಲೂ ತರಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗಿನಿಂದ ರಾಜಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ.
 
= ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು =
 
 
ಇತರ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಂತೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದೆ. 5 ನೇ ಅಕಾಡೆಮಿ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ ಸಮಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಮೂಲ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು 1932 ರಿಂದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮೋಷನ್ ಪಿಕ್ಚರ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯ ಮೊದಲ ವಿಜೇತ ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ನಿರ್ಮಾಣದ ಕಿರು ಹೂಗಳು ಮತ್ತು ಮರಗಳು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಉದ್ದದ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು 2001 ರ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು 2002 ರಲ್ಲಿ 74 ನೇ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಡ್ರೀಮ್‌ವರ್ಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಡಾಟಾ ಇಮೇಜಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಶ್ರೆಕ್ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಡಿಸ್ನಿ / ಪಿಕ್ಸರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದಾರೆ.
 
ಇತರ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಂತೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದೆ. ೫ ನೇ ಅಕಾಡೆಮಿ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ ಸಮಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಮೂಲ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ೧೯೩೨ ರಿಂದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮೋಷನ್ ಪಿಕ್ಚರ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯ ಮೊದಲ ವಿಜೇತ ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ನಿರ್ಮಾಣದ ಕಿರು ಹೂಗಳು ಮತ್ತು ಮರಗಳು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಉದ್ದದ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ೨೦೦೧ ರ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ೨೦೦೨ ರಲ್ಲಿ ೭೪ ನೇ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಡ್ರೀಮ್‌ವರ್ಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಡಾಟಾ ಇಮೇಜಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಶ್ರೆಕ್ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಡಿಸ್ನಿ / ಪಿಕ್ಸರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ
 
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಿರುಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಾಗಿ [[ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ]]
 
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ [[ಕಿರುಚಿತ್ರ]]ಕ್ಕಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ
ಹಲವಾರು ಇತರ ದೇಶಗಳು ತಮ್ಮ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿವೆ: ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಆಫ್ರಿಕಾ ಮೂವಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (2008 ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಬಾಫ್ಟಾ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (2006 ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಸೀಸರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ( 2011 ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಗೋಲ್ಡನ್ ರೂಸ್ಟರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (1981 ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಗೋಯಾ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (1989 ರಿಂದ), ವರ್ಷದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಾಗಿ ಜಪಾನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (2007 ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (2006 ರಿಂದ) . 2007 ರಿಂದಲೂ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಏಷ್ಯಾ ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಪರದೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ
 
ಹಲವಾರು ಇತರ ದೇಶಗಳು ತಮ್ಮ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿವೆ: ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಆಫ್ರಿಕಾ ಮೂವಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೨೦೦೮ ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಬಾಫ್ಟಾ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೨೦೦೬ ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಸೀಸರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ( ೨೦೧೧ ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಷನ್‌ಗಾಗಿ ಗೋಲ್ಡನ್ ರೂಸ್ಟರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೧೯೮೧ ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಗೋಯಾ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೧೯೮೬ ರಿಂದ), ವರ್ಷದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಾಗಿ [[ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ]] ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೨೦೦೭ ರಿಂದ), ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರಶಸ್ತಿ (೨೦೦೬ ರಿಂದ) . ೨೦೦೭ ರಿಂದಲೂ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಏಷ್ಯಾ ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಪರದೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ.
 
<br />
= = ಉಲ್ಲೇಖ:- = =
 
= ಉಲ್ಲೆಕ:- =
https://www.animaker.com/2d-animation-software
https://biteable.com/animation/
https://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation
 
https://en.wikipedia.org/wiki/Animation
 
https://biteable.com/animation/
 
https://en.wikipedia.org/wiki/Lists_of_animated_films<br />
"https://kn.wikipedia.org/wiki/ಅನಿಮೇಷನ್" ಇಂದ ಪಡೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ